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テイガー キャラ対策 対戦キャラクター 「対ラグナ」 「対ジン」 「対ノエル」 「対テイガー」 「対タオカカ」 「対レイチェル」 「対アラクネ」 「対ライチ」 「対カルル」 「対バング」
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同キャラはコンボが入りまくるので、一方的な試合になりがち。 コレダー>JC移動>JB>C>コレダー ~3C>C>6A コレダー AorBドラ>2B>2C>コレダー などが楽に入るので、打撃、投げ、対空とどの選択肢も気が抜けない、どこからでも3~4kもって行く。 いかにコンボや確定反撃を逃さないかで勝敗が分かれた。 起き攻め、JBガード後やスレッジ後など密着時に(A)>2B>B>2B>B>3C で回す相手に下段ガードを意識させないと始まらない、どこで崩れてもCで拾えて痛い。 Bスレ、6A溜めにAドラ、3C直ガジェネ、J2Cにしっかり2Cや直ガで攻めのターンを奪う、 ガジェは逆択になる場合が多いのでほぼやらない、こちらにゲージが多くあり、相手に無い場合はリターン差でありか。 相手にゲージがあるときは無理に起き攻めをしない。 磁力常態やスパークがあるなら起き攻めと見せかけてBJやバクステで下がるとリターン勝ちし易い。 締めは4D、2D、JD、Bスレ、空中復帰をさせれば若干有利になる、だが空中受身狩りをしようとしても、N受身>GETBには注意。 N受身読みBドラ重ねやバクステも考慮に。 起き攻めをしないと、Cの差し込み合いになる、 Cに対してC先出し 先だしCに対してJB飛び込み JB飛び込みに対して2C対空様子見 対空様子見に対して歩きからCやBやAを当てて連携へ 歩きに対してC とじゃんけんになる事が多い。 新要素の6A溜めも各種投げに弱い部分があるが、一部の対空では使える。 ある程度高い位置で空中受身を見たら、6Aを出しておけばバリアをするしかなく、こちら有利に連携が出来る。
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【対戦動画】 20110225 ふもアキラ 【テイガー対策概要】 ガン逃げ霧出し、Bスレ届かない位置でのヒラヌル、ネガティブ出ても関係ない。 スパークをがんばってすかして、ヒラヌル要塞。 スパークガード以外で磁力がつくのは立ち回りに問題がある 磁力後も最遠距離でヒラヌル、遠距離後ろ歩きガン逃げや中距離バクステや。 【基礎知識】 【増えた】空ガ不能は2C 6Bは5ABC,6ABより(足を上げる)。6Cは5ABC,6ABより。(のけぞるモーション) 2B 5Bは直ガでも連続ガード下段 状況別 開幕 アラクネバクステ →テイガーの前hjJCJDには対空。 →テイガーは少し前歩き2Dがガードさせれる。(ヒットするか要確認。) アラクネ後ろハイジャンプ →テイガーが前hjJCJDでさわれない??→アラクネはテイガー着地点にJ4Bを被せる →テイガー2Dには見てからJ4Bを被せる(JDでもよさそう。) 磁力なしかつスパークゲージなし→ガン逃げ 距離をとる バックハイジャンプや空ダバリガ、鳥、Cダイブ、端ワープを用いる。。 後ろhj様子見からBスレなどの硬直、相手のジャンプの着地点にJ4Bを被せたり。 霧とヒラヌル→相手追ってくるならヒラヌル優先、チャージ派なら霧優先 霧の出し方 最遠距離→通常後ろジャンプ霧→その後二段ジャンプダッシュバリガなど hj二段j後の霧だし→その後ダッシュバリガなど 追尾が出たらヒラヌルをだしてハイジャンプを封じる。 Bスレ当たらない位置でのヒラヌル(本当は最遠距離がいい。) ヒラヌル出せたら要塞モード、ヒラヌルの後ろで霧を出し続ける(追尾出るまで)。 相手が大人しくなったら、J6Dをガードさせて烙印溜める。 Bスレを誘ってつぶす(基本は後ろハイジャンプ様子見からJ4B) 余裕があったら迷彩 相手のBスレをつぶす選択肢(後ろハイジャンプ様子見、見てから2CFC一発烙印、遠距離は硬直に2D) 対空は基本5C、体力勝ちできそうな時はバクステで拒否 テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C →本当にタイミングずらせるのか??アラクネ両対応のタイミングはないの? 遠くのジャンプには着地点に2Dを置いておく。 チャージを見たら硬直を見計らってJ6Dを当てていく。ムズイ→みてから3Cは可能なの? 磁力なしで触られたらバクステまたはジャンプ逃げまたは直ガ5A 6B暴れ、ビーム。 バクステ→Bスレ、6C ジャンプ逃げ→コレダー 磁力なしかつスパークあり→スパークをすかすことに専念。 低空の霧、JD、ヒラヌルさん禁止。 高い位置での霧だし→リスクは増えるが毎回スパークヒットは難しい。 →低空ダッシュバリガでタイミングをずらす。 スパークをすかす hj→二段j→空中ダッシュバリガ 着地バクステですかせる場合もある。 CPQ テイガーは歩いて距離をつめてくる→アラクネ逃げ回る。 触られたら基本は変わらないけどアラクネバクステにスパーク怖い。 →テイガーとしては以外とムズイ? 磁力ありかつスパークなし→遠距離ガン逃げ、中距離、近距離は。 うかつに飛ばない→Aダイブでコレダーに勝てる。 →みてからAダイブという情報も。 空中APQでコレダーをこして裏回れる 遠距離 遠距離は後ろ歩き 最遠距離はヒラヌル出せる。 中距離 中距離はひたすらバクステ →バクステ狩りテイガー2Dリターンはあまりない。 →テイガー2Dはディレイバクステですかして反撃。26F発生だからみれる? →2Dに勝てる選択肢 遠距離→後ろ歩きですかして硬直に5A(5Dでもいけるかも??) 中距離→ディレイバクステですかして5A 近距離→直ガ 近距離 触られたらバクステと後ろジャンプと直ガ5A>6B、6C暴れを使い分ける。(あと前ステとCPQ→厳しいか) AダイブRCで色々な選択肢に勝てる????? ゲージ100%あるときはテイガー2DとBスレにCA。 烙印時 烙印中の攻めは虫先行の飛びメイン 6A虫や6B虫を先行させてJB(ズラしでCD仕込み)>多段部分でCD離して着地から昇り絡めた中下択 A鳥やB鳥で虫ばら撒きながら接近>Aダイブ>ズラしCD押し離し>着地から〜 辺りがぐるぐるやお願いスレッジ、小パンコスりを無視できるのでおすすめ Bスレガード後 ガジェット起き攻め ジャンプ逃げ、バクステ、A暴れ、CPQ、前ステ、ビーム、6C暴れを使い分ける ジャンプ逃げ→コレダーに落とされ、テイガーD系をガードさせられるが、各種投げに勝てる。 →ジャンプみてからコレダーにはAダイブで抗える。 アラクネバクステ→GETB溜め、ホイール、6C、2D、Aドラ溜めっぱなしに負ける →テイガー5Dされると磁力で目の前で現れ近距離で仕切りなおし。 CPQ→溜めジェネ、様子見に負ける。各種行動スカからの様子見に負ける。 →ホイールなどには勝てる。 前ステ→CPQの裏の選択肢 6C→投げコレダーに勝てる。 あと家庭用での適当調べだけど ホイール暗転見てからCPQ入力した場合 磁力無しは密着時のみテイガー裏に出現、少し距離があるとCPQ出現に最終段カウンター 磁力有りは無しの逆で距離がある場合はテイガーの少し前に出現したり裏に出現したり、密着だと最終段カウンター ガジェット後CPQでホイール拒否れてるの見ると大体こんな感じだと思う 追尾霧後 ヒラヌル優先。 バーストポイント 遠距離でスパークくらった瞬間。 金バ テイガーコンボ中の2C 確反 2D 近距離直ガ5A。 マグナッティックホイール * 空対地(テイガーは先読みでしか対空できないが、よほどのF有利状況でない限り攻めない。) アラクネJ4B 先読み2Aもしくは、2C JB直ガ後、地上攻撃にAドラ、再度JBに2Aで読み合い 地対空(タイミングを変えた5Cで落とせる。事故こわかったらバクステ) テイガーJC→JD 対空は基本5C、テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C バクステで拒否るのもあり。 テイガーJ2C タイミングがずれる、みてからアラクネ5C テイガーめくりJB 落とすのはムリ。 したらばの意見(アラクネ7-994) スレッジやチャージに対してテイガーの頭ギリギリの高さにC鳥刺して、前jcJCで踏んで高いとこまで逃げて Bスレガードは直ガーして。 飛んでるときに下陣取られてやばそうだなーと思ったら2Cの先端をわざと通常食らい 前JCが6Aにも投げにも勝てるけど 2Cに発生負けするのがよろしくない テイガーの5A先端に安定して勝てる技がない。→バクステか テイガー5D>スレッジは5D直ガしてればスレッジに対して、やはり5Aで勝てる。ドラだと吸われる。 したらば(テイガースレpart10,11,12-855より) ジャンプで近づくか、遠くで電力ためるか →どっちがいいのか。 ・上空霧が出てる状況でヒラヌルがなくてかつ烙印リーチじゃなければジャンプJCで無理矢理近づく →ちなみにヒラヌルがあるとなんもできないからチャージしか選択肢がない ヒラヌル要塞にはBすれで突っ込む →アラクネ側はBスレつぶし放題 テイガー5A連打、牽制5C、 →アラクネバクステ安定 バクステ潰しのテイガー2D、6C 遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。 テイガー2Cで暴れる。(JB対策) 連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。 ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。 一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。 アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。 アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある 一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある 暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利 一点読みしたいならBスレッジかなー バクステ対策磁力なし→Bスレ、2D、6C バクステ対策磁力あり→上記+5D、ホイール、溜めジェネ。溜めAドラ フェイントというオチもあるがバクステ見てから出てくるところにスパークも重要。 JDは2Cで下潜られてフェイタル 届く距離なら霧設置にJD。 テイガーJ2Cとアラクネの2Cが相打ち JD先端当ては、2Cで潜られて負ける テイガーが追尾霧避けようとハイジャンプすると見てからヒラヌル設置でガードでも3割烙印稼がれるからハイジャンプは封印。 よけるならノーマルジャンプ。烙印ゲージに余裕あるなら前進して踏んだほうが被害少ない。 787 :名無しさん:2010/02/04(木) 03 29 35 ID SUKt7Eyc0 アラクネのJDはチャージで無効化できるから 距離離れててスパーク無いときはジャンプ見てからチャージでほぼOK。 長押しするとPQの時困るからこまめチャージして隙を作らないほうがお勧め。 俺もスパーク溜まってから勝負だな。まぁ開幕2連続追尾霧だときついけどw スパーク溜まったら各行動を潰せるから画面半分追い込んだくらいから 最低ガードさせられるならぶっぱスパークもありっちゃあり。 てかなにもしないでいると結局捕まえられないのでどこかしらで撃たなきゃいけなくなる。 低空JDに対して見てからスパーク撃つと発生潰される。 JD潰したいならジャンプ見てからスパーク。 まぁJDはAスレで前進するのが無難。見てからBスレは距離にもよるがだいたい硬直に間に合わない。 Bスレ撃つなら先置きしないと刺せないのであんまりお勧めはしない。 2Dに対しても同じでBスレは先置きしないと硬直に刺さらない。 2D一段目直ガカーネージシザーっての見たことあるから 調べてないけど2D1段目直ガスパークで発生するならいけるか? まぁスレッジで無効化して前進するのが無難。 833 :名無しさん:2010/02/06(土) 13 35 34 ID jBGjCQaY0 832 大半のテイガー使いがそんな状態を経験しているよ んで、現在おおよその結論として、 ①「開幕はスパーク溜め以外狙うな」 ②「霧以外の烙印技あたるな」 ③「磁力時以外攻めることができないと思え」 の3点に凝縮されると思う。もちろんどちらも相当鍛錬が必要な動きだ。 開幕時は①②になるが、JDがきたときにチャージとか合わせられればいいけど、アラクネ側としてはノーリスクな読み合いでしかないので当たるまでJD連発してくるからきつい。 見てからAスレorバクステで回避し続けるのがいいだろう。 Aスレでじわじわ近づきながら回避していると、アラクネはBスレ間合い外へ逃げるため後ろへ下がらざるを得ない。 ③として、スパークを気合でガードさせて磁力付加時は、バクステ連発というゆとり行動が発生する。 JDや5Dをタイミングよく出すしかない。地面に潜ったのを見届けた瞬間に5D出すとどんぴしゃだ。 それでもバクステ連発するだろうから前JDでさら
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基本立ち回り テイガーは牽制からのリターンがスパークやゲージに依存しがちなため、好き放題立ち回れる。 電力が溜まるまではCH狙いの立ちDAやリターン重視の6Cがぶんぶん振れる。 むやみに飛び込んでダウンを取られでもしない限り、 タオカカ優位に進んでいく組み合わせ。 基本的にテイガーも電力が溜まるまではあまりアクティブな行動には移らない。 というかリスクリターンが噛合わないので移れないと言うのが正しい。 しかし一度磁力がついたり電力が溜まると話は変わってくる。 磁力がついた場合出来れば距離を離したいところだが、 Jで逃げて磁力のついた生コレダーをもらう事だけは避けたい。 中距離ではバクステが空中食らいで逃げやすいためおすすめ、 立ちDや2Dを空中食らい出来れば端の方まで吹っ飛ぶのがおいしい。 遠距離ならJでコレダ-を誘い、見てからJ4Dでコレダーを潰せるので飛んでも問題ない。 電力が溜まった場合は相手の早漏スパークを警戒して常に猫歩きの用意を。 猫歩きを見せれば相手も撃ちにくくなる。 また着地硬直をつくらないようDEのN派生、6派生は絶対に避けるべき。 当然ながら魔球も禁止。 開幕 牽制 相手側の牽制は 比較的硬直の少ない立ちC、4D リーチが長く状況が五分に近い立ちD等。 こちらはリーチの割に発生が早くCH時のリターンも良い立ちDが活躍する。 テイガーは発生が早い牽制が乏しいので A派生のフェイントもローリスク。 基本的には当てA派生で良いが、 飛ばれた時にA派生をするとJBからワンセットを食らうので 怖い時はN派生や様子見なども必要になる。 もちろん2C6Cも選択肢に入る。 対空 テイガーは二段ジャンプ、空中ダッシュがなく 空中での軌道操作がほとんど出来ないので 飛ぶこと自体にかなりのリスクを持つことになる。 もしぴょんぴょん飛んでくる場合は2Dや着地地点への6Cでわからせよう。 また、ジャンプもゆっくりなのでノーマルジャンプでも見てから2D対空が間に合う。 CH確認をしたらしっかりと4DB派生から挑発コンに持っていきたい。 またテイガーは立ちAの発生も7Fと遅いので 空中直ガJAもかなり機能する。 J2Cは直ガから立ちBで反撃、2Dで落としてもいい、相打ちなら状況有利。 空対空 確反 Aスレは直ガで-7F(CT時) マグネティックホイールをガードしたら2CCH始動や6Cで。 マグネティックホイールは暗転後、ディレイメタギタか超ディレイヘキサで勝てる。 ヘキサなら失敗して相殺しても、猫歩きから読み合いに持ち込めるのでやるなら猫歩き推奨。 相手がひよって相殺にRCしたら美味しい。 Aドラしてきたら相手は訓練されたテイガー。 CAはホイールを潰す。 小ネタ テイガー側の対空として2Aという選択肢がある。 基本的に単発で使い空中CHさせて立ちCコレダ-以下略という使い方をするが、 これを空中直ガするとタオカカのJAがほぼ確定する。 jcやRC、無敵技などをされるとささらないが、まぁそんなことはあまりないだろう。 一応jcなら直ガ空投げが出来る。 テイガー側対策
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【スレ内のヒント】 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】【総評】 【スレ内のヒント】 キャラ対しようか 対テイガー 基本 とりあえず、向こうの火力がかなり上昇したので、一発喰らうと死ぬ位の意識で J2CにFC属性、空ドラにグレンと若干強気に振ってくる技が増えてはいる、リスクは高いみたいだが が、基本的には変わらず。こちらの強化されたJCを軸にチクチク刺す タイムアップも視野に 開幕 様子見系の行動が安定。ここで捕まると地獄行きになる確率が高い 捕まらなければOK 遠距離 低空/地上A氷翔で牽制してもいいが、正直プレッシャーにはならない チャージされることも考えると、少し前に出たほうが良いか ラインを上げておかないと後が辛くなる 一応、25%あればチャージに突晶撃を刺せる 磁力付加時はなるべく飛ばずに、この距離まで逃げておきたい 中距離 ジンの優位距離 降り際JCを振る振らないでプレッシャーをかける。相手の迎撃を釣り、空振りを刺す 無理に攻め込む必要はないが、必要以上にラインを下げないこと この位置なら無理なねじ込みは通りづらいはず 近距離 一度飛びが通るなどして一時的に固める、という状況以外では居たくない距離 端に追い込んでいたとしてもリスクリターンが合わない 逃げる。場合によっては相手の頭の上を飛び越えるなども考える 被固め中は安定で逃げる手段が無い。気合 対空 一番いいのは先に高さをあわせてJC先端で止めること。遠めからのHJなら出来るはず それが間に合わないときはバクステ、潜るなどで付き合わない方針をメインに 潜る際はグレンぶっぱに注意しておく 迎撃せざるを得ないときは吹雪や2Cなど、地上対空で落とすほうがリスクが少ない 上り対空は空ドラの危険性が若干ある。が、空ドラは着地まで硬直なので、空振りさせれば美味しい 飛び込み 無理に行く必要は無い。テイガー2Cの頭無敵弱体化が言われているが、相打ちでも状況は最悪になる どうしてもやらざるを得ないときも、対空ずらしからの硬直を刺すスタイルで 空対空 JC先端でなら何もさせないことが出来るはず テイガーJBやJCを若干近いところで先出しされていると負けやすい、付き合わないことも大事 更に、近いとぶっぱ空ドラやグレンが有ることも忘れない。特にグレンは予備動作が少ないので不意撃ちになりやすい 上をとられている状況でのJ2Cなども当たると地獄 その他 対空スパークがあるので、高く飛んでいても危ない状況がある が、空中で当たることはあまり無い。結局通常のスパークボルトを警戒しているほうが良い 磁力付加中は極力飛ばない、無理に踏み込まない、切れるまで待つ 未検証 テイガー2Dに置き5Aで勝てるのか?(前は勝てたはず) テイガーハクメンラグナ戦は基本ガマン大会 特にテイガーには絶対無理しない 中距離でのジンJCに2D合わせてくるテイガーに困っているんだけど、どうしたらいいんだろ? JC振っていなくてもガードする羽目になるし、振っていたら当たるしで結構困っている、指導をいただきたい。 JC打たないで二段目後ろジャンプとかの動きで、2D潰す動きを見せていくのがいいのかな? ↓ バッタをやめる 氷斬閃置いておくといいよ 着地に合わされてるのだから、ジャンプの仕方・回数や振る振らないで差を付けて、2D空振りのリスクを負わせる 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 様子見安定。お互い様子見するのが普通だろうが、ここで捕まるとペースを握られ大変なことに。 【接近方法】 接近しなくても相手がラインを上げてくるので端に追いやられなければよい。 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 無理に飛び込んで行く必要は無い。むしろ飛ばせて吹雪対空で落としたり地上戦で技硬直に刺していくスタイルでどんどん相手は追い詰められていくはずだ。 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 相手はスレッジやハイジャンJCでライン上げをしていきたいのでA氷翔での牽制はそこまで信用は出来ない。 かといってもチャージでスパークを溜められても後々の展開が悪くなる為、ウロウロはよろしくない。 相手の2D〆の際はこの間合いで時間稼ぎをしたいところである。 【中距離】 ジンが最も得意とする距離なので、これを基点に立ち回りたいところ。降りJCで相手の対空をスカしてコンボへ。 近すぎると5Dに引っかかり6A引き寄せから大事故へ繋がりやすくなるので必要以上に降らないこと。 【近距離】 磁力がついたり投げられたりと、たとえ空中でも展開が悪い間合い。 ホイールRC等、相手にもテクニックが豊富なので固められ始めたらガーキャンで離してもよいだろう。リバサ裂氷はオススメできない。 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 JC先端でなら何もさせないことが出来る、とのこと。 しかし、近すぎるとCドラやグレンRC、J2CでFCと、当たると痛い技+磁力付加の悪い展開に繋がる為、無理に付き合わずに逃げるのも手である。 【地対空】 先に軽く飛んで置きJCを仕掛け、相手のJC慣性移動を抑制する動きを心がける。(ただし磁力付加時は吸われるのでNG) 上記のように、安心して対空できる技をジンは持っているため置きJCだけでなく吹雪や2Cも活用していこう。 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 対空スパークの選択肢があるが、やはりいつも通り地に足をつけぶっぱスパークに気をつけながら戦った方が良いだろう。 どのキャラにも言えることだが、磁力付加中は極力飛ばない、無理に踏み込まない、切れるまで待つ。これ大事。 【総評】 テイガー側に優秀な技が増えてきたので空対空は攻めすぎず、相手を突き放すように近づけさせないことが重要。 得意な中距離を維持しながら、大事故だけは避けよう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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まずはじめに無理に近づかない 相手はこちらが近づかなければ大きなダメージ源がない 相手の牽制に対して5Cで差し替えせるようによく画面を見る 牽制を振らずに距離を詰めてくるなら5Bを 飛んだら対空だがタイミングずらしもあるためリーチ外からDSなどを ここからスレでの報告 ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart38より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1359611332/ 113 :名無しさん:2013/02/01(金) 14 46 36 ID fWkES8BsO スコアアタックCのテイガーになかなか勝てない甘ちゃんだけど皆どうやって攻略したの? 114 :名無しさん:2013/02/01(金) 14 48 36 ID yxSAtUkQ0 なんでスルーしないで触れるかね テイガー戦なんですが、基本5b5c先端当てでチクチクやってるしかないのかな 今作のテイガー戦前作よりきつい気がする 116 :名無しさん:2013/02/01(金) 15 18 11 ID L1PXMIGg0 ランクスレで現状言われたからな。気をつけとけよー テイガー戦は5B5C先端距離でちまちまするのがまじで正解。前より辛くなったとはいえ、この距離はラグナ有利 スコアタは5A DID(非コンボ) 236まで入力してればいい。FCの有無で追加判断する必要はあるけども ノーダメ?知らん 118 :名無しさん:2013/02/01(金) 16 54 29 ID OQB57UO60 テイガー戦は、BやC先端で牽制しながら、テイガーの置きに刺し返しを狙うか、飛びに対してリスクを追わせることを狙ってるかな 電力たまると厄介で、牽制ふりづらくてラインあげられるんだけど、どう対処してる? 119 :名無しさん:2013/02/01(金) 17 53 41 ID NiWLx24g0 牽制読んで昇龍が真面目に使える タイムアップとか普通に狙っていく立ち回りでいいと思う あと、割り込みポイントを聞きたいんだけど 各スレッジ一段目直ガで立ちA、6a・6b・6cは降り下ろしに昇龍以外に何かあるかな? 120 :名無しさん:2013/02/01(金) 17 54 17 ID 2ZpFaBa20 テイガーは 5B5C先端はやっぱ基本だよな 2Cの頭無敵なくなったららしいからBS強気に振るのもありだと思ってる ビー玉貯まったら距離とってバッタ気味になってビー玉スカリ狙ってる 121 :名無しさん:2013/02/01(金) 18 19 58 ID v.sA.xhU0 119 Bスレに5Aって直ガして確定なの? 122 :名無しさん:2013/02/01(金) 18 49 42 ID IjtyG5qs0 アルカによると、テンガ2Cの頭無敵は変わらずあるらしいで。 124 :名無しさん:2013/02/01(金) 19 15 29 ID lX/r0WtoO 121 確定ではないが、派生に勝てるので有利な読み合いができる。ってか2Aのがよさそう 130 :名無しさん:2013/02/01(金) 20 55 11 ID 3pMlqz9Q0 ニコの動画で対テイガー開幕毎回5D振ってたプレイヤー居たけど 5A潰せる以外にそんなに有効なのか…? 131 :名無しさん:2013/02/01(金) 21 07 50 ID 78o.6cy.0 体でかいからジャンプにひっかかるよ つかそれ狙いだと思う 俺もよく降る 685 :名無しさん:2013/02/24(日) 20 21 31 ID Zia9rWu.0 テイガー戦で意識してることかあったら教えて欲しい 686 :名無しさん:2013/02/24(日) 20 48 59 ID 4I5BBZRM0 685 なるべくバクステ狩りたいから5B5D入れ込み多めにしてる 687 :名無しさん:2013/02/24(日) 22 35 30 ID Jh6cGSmM0 常に5CorJCの先端当てられる距離を保つ。 時々5C DS見せてスレッジ釣る。釣れたら2D。 中央での被起き攻めはバクステ多めに。時々昇竜ぶっぱ。 端ではガードと昇竜の賭けかな。そこまで追い込まれた時点で負けだろう。 688 :名無しさん:2013/02/24(日) 23 04 55 ID n/pFQTbg0 俺もだいたい 687と同じかな 攻めきっちゃいたい時は小パン擦っちゃう あとは5B先端当てとかも意識してる あとは磁力ついたら迂闊にせめないとかそこらへんかな 689 :名無しさん:2013/02/25(月) 12 20 20 ID q27.RIQgO テイガーは 5Cで差し替えし狙いや5B多めに見せて前ジャンプを誘って落とすしたり スパークボルト溜まったら早めに撃たす ガジェットからは バクステや5A 5B~に対してバリ直 バクステ読みで5C振ってくる相手には5Aで潰す 画面端に追いつめても磁力や50あったら磁力付きコンボやGETBで位置逆転できつくなるから無理に決めようとしない 画面端から逃げれた時も体力次第じゃ中央まで逃げる テイガーに自分から攻めたらナメプって思うぐらいでいい 690 :名無しさん:2013/02/25(月) 12 43 18 ID Di9OoDrE0 ガジェ後はテイガーに微ディレイバクステの選択肢がある以上 拒否最強レベルのラグナでもCIDが正解ってわけじゃないからな まじでジャンケンだから読み負けても沈まずに気分切り換えたほうがいい 694 :名無しさん:2013/02/25(月) 13 18 18 ID wNpfgFlY0 テイガー戦の対空は5A、6A、JA、5B、裏周り5A、裏周り5Bとか色々やって6Aや5Bだけにならないようにするのお勧め 698 :名無しさん:2013/02/25(月) 14 35 19 ID HPDx6yqE0 テンガ戦は後出しじゃんけん心がけつつ時間いっぱい使う感じ 基本だけど相手のゲージをよく見て相手の取り得る行動を考える あと割と5D対空ありだと思ってる CTは忘れた頃にガトから振るぐらいかなあ もちろん相手がバリガしてないのが前提だけど ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart39より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1363432822/ 69 :名無しさん:2013/03/24(日) 21 16 03 ID ombNUXKU0 流れぶった切って申し訳ないがテイガー戦について質問を・・・ 今日テイガー戦でこちらの固め時、全ての崩しにコマ投げやバクステで全て割り込まれたんだ。 流石に見てからな訳ないと思うから回してるか、バクステ擦ってるんだろうけど。崩しが通らない相手にはどうしたらいい? 立ち回りでも5B、5Cが全く引っかからないし結局触られてガジェられて読み負けての負の連鎖続きで一度も勝てなかった・・・ 70 :名無しさん:2013/03/24(日) 22 42 16 ID fMJKgcys0 69 まずテイガーに対して固めや崩しを仕掛けるのは、例え有利状況でも多大なリスクを負った行為だという事を理解しよう。 と言うか、基本的にリスクの方がリターンより高い。体力リードされてない限りは控えるべき。 5Bや5Cが引っかからないっていうのは、ガードされたりスカされたりしてるって事かな? だとしたら別に問題ない。先端ならまず反撃されないし、テイガー側は相当困ってるハズ。 ただ、刺し返されてるなら少々問題。確実に読み切られてるから、振り方を少し変えるべき。 いつもなら振ってるタイミングで様子見したりすれば、相手が何か空振りしたりするはず。そこを刺しにいく。 あと、立ち回りでは5Bや5Cの他にJCも振っていくといい。 あれも先端ならまず反撃されない。負けるのはぶっぱコレダーくらい。 これらを使い分ければ、立ち回りで負ける事はほぼ無いはず。遠くからチクチク、欲張りすぎずに戦えばきっと勝てるよ。 71 :名無しさん:2013/03/24(日) 23 24 42 ID X1oGehgoO 投げ擦りを誘って確定反撃を取るのも一種の崩しと考えよう そうすれば近距離戦のプレッシャーは減るはず バクステかコマ投げしか擦らないなら固め直しの前Jがかなりの嫌がらせになるよ そこでコレダーとか擦ってたらそのテイガー使いを誉めるしかない 5Bや5Cが当たらないのは振り方が悪いとしか と言うか5Bや5Cはそこまで積極的に当てにいく必要ないよ JC置きながらテイガーの自滅を待つ戦い方でいい 72 :名無しさん:2013/03/25(月) 12 34 57 ID dNNK2G6.0 70-71 返信ありがとう。5Bや5Cが引っ掛からないってのはガードされるってことっす。5B、5C、DS、垂直or後ろ飛びJC振ってチクチクやって行けると思ったら固めて崩しに行って・・・という流れでした。 相手の置き技に引っ掛かってカウンター取られたり、2Dで突っ込まれて投げられる 。2Dは見てから昇竜ですかね? 73 :名無しさん:2013/03/25(月) 14 35 09 ID KmuPzVkM0 前スレでも出てたけど、2Dは見てからバックジャンプ 降りJCでいい。 昇り際に引っ掛けられそうに思えるだろうけど、騙されたと思って試してみるといいよ。 置き技に引っかかるのは、やはり読まれてるからだね。 テイガー側が置いとくのは5Bや5Cだろうけど、これらの後隙は決して少なくない。 にも関わらず振ってくるという事は、勝算がある=読めてるってこと。 立ち回りがワンパになってるんじゃないかな。少しタイミングを変えてみるといい。 74 :名無しさん:2013/03/25(月) 16 15 12 ID EVVVJHyQ0 テイガー戦についてだけど、 俺いつもテイガーに磁力つけられた時は適当にバクステ連打して磁力切れるの待ちつつhjJCガン待ちしてるんだが、 対戦動画見てると大体の人がしゃがむか後ろ歩きで待ってるっぽい? バクステ連打のほうがテイガーの6A2Cスレッジ全部狩れるから楽なんだが、 バクステ連打やっちゃいけない理由とか、後ろ歩きで待つメリットとか何かあったら教えてほしい。 75 :名無しさん:2013/03/25(月) 16 27 07 ID l8ShRjok0 74 バクステ連打→磁力2D、ネガペナ、必要以上にライン下げたくない。 hjC→磁力コレダー このへん嫌がって無難なところとなるととりあえず後ろ歩き様子見 76 :名無しさん:2013/03/25(月) 16 28 42 ID l8ShRjok0 あとバクステ狩りのスパークを警戒 77 :名無しさん:2013/03/26(火) 00 06 33 ID Xd.dqfh60 後ろ歩きなら、距離を取りつつ磁力技全部ガードできるからね。 バクステだと磁力技で狩られる危険性があるのが怖い。 距離取りたいならバックダッシュでいいし。コレダーされるとマズいけど、それはバクステも同じだしね。 78 :名無しさん:2013/03/26(火) 01 53 31 ID hrrgMOHY0 磁力技ガードしちゃだめなんだけどね… バクステにコレダーも刺さらないし、2DならC昇竜でいい 後ろ歩きつつバクステして我慢でいいよ 79 :名無しさん:2013/03/26(火) 02 57 06 ID 30e6YPFk0 77テキトーこきすぎじゃね? もしバックステップがコレダーに吸われるならすまんけど。 80 :74:2013/03/26(火) 02 58 45 ID L/bG4j0I0 6A2Cスレッジじゃなくて6A「2D」スレッジだった・・・ あとhjJCでガン待ちじゃなくてhjJCを待つって意味ですすいません なんだかんだでテイガー戦が一番楽しい 普段追う側のラグナが追われる側になれるし、ゲージ溜まったら ガンダッシュCIDrcとかぶっぱヘルズrcとかアホみたいな選択肢で無理やりターンとったり、 無駄に多い体力削り切って勝った時のやりたいことやり切った感が半端ない まぁ死ぬときは本当にあっさり死ぬけど 81 :名無しさん:2013/03/26(火) 07 14 01 ID J6V.su5k0 スパークボルト相手が撃った後 溜め6Aしてきたら キタァァァァァァ!!と喜びながらガンダッシュ投げする 82 :名無しさん:2013/03/26(火) 08 10 08 ID Xd.dqfh60 磁力つけられたら2D牽制が結構機能したりする。 甘えた6Aや2Dにわからせるにはコレじゃないかな。 ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart40より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1370358945/ 96 :名無しさん:2013/06/10(月) 18 14 51 ID 43TIQrCY0 突然で悪いけど質問します。 テイガーの対空ってみんなは何してます? とりあえず6Aはしてることにはしてるんですが、なんか相殺が多くて安定しないんですよね・・・ そこでJAとか、空なげ、みたいなことはしてるんですが、負けた時のリスクが割に合わなくて。 何か安定な行動ってないですかね? 97 :名無しさん:2013/06/10(月) 18 51 23 ID b2zQxE4M0 6AJA空投げ辺りはどうしても読み合いになっちゃうから、バクステや下をダッシュで抜けたりHJで上とって空ダで抜けたりで対空は放棄することが多い BJC先端の空対空は磁力がついてなければ割りと安定して対空できる 98 :名無しさん:2013/06/10(月) 20 11 52 ID EDrWPhDs0 確かにテイガー相手に対空はリスクリターンあわないよね。 6A以外で対空するとしたらJAとか早出しJDとか使ってる。 5Aはあんまり機能した試しがないかも… あと立ちD対空もよく使うかも。 相手が対空6A読んでJ2Cで来ても5D2が当たるか、悪くて相打ちだったような。 100 :名無しさん:2013/06/10(月) 21 05 53 ID etzg25jM0 俺も基本はダッシュ・空ダで読み合い放棄するかJ攻撃かぶせるって感じかなあ わかってるとは思うけどテイガーの着地に技を置いたら割に合わないね あとテイガー相手ならたまに5D対空もありかなと思う めりこんだ状態で直ガされたらスパークボルト間に合うかもしれないけど 101 :名無しさん:2013/06/10(月) 21 10 32 ID .t0YuwEo0 飛び込んでくるようなテイガーはカモ 102 :名無しさん:2013/06/10(月) 21 18 32 ID wmJrjqmM0 最近ニコニコに上がったゆったラグナ動画だとテイガーにかなり 5D振ってたね。 103 :名無しさん:2013/06/10(月) 21 31 19 ID 0uEXwDxk0 テイガーに立ちDは、昇りJBでカウンター喰らったけどな CIDでも6Aでも相殺するし、下は潜れない ハイジャンプするテイガーは、カモだけど 昇りJBと地上技で牽制してくるテイガーは、カモじゃない 108 :名無しさん:2013/06/10(月) 23 13 49 ID xXfxZF.A0 立ちDかなり役に立つよ。 上りJBにカウンターもらうのは5D振る場所が悪い。 下手に当たり判定前に出すともらうから、開幕すら5Dでいいくらい。 空中での行動はほぼ抑止できるし、小パン潰せることもある。 ただ、前ハイジャンプとかに対して振ったときに空振ると確定、開幕も前ハイジャンBされるとアウト。 ラグナの5C先端が届くくらいの位置で跳んできたら、5D振っとけば離れる。 113 :名無しさん:2013/06/11(火) 03 14 28 ID JDMchZ/Q0 多くの解答ありがとうございました。 立ちDも一応試したんですが、 振り方が下手なのか1段目と2段目の隙間で攻撃が被さって痛い目にあったので ビビってやめてました・・・ 有効ならもっと振っていこうと思います。 後もう一つ質問なんですが、テイガー起き攻めで ラグナの最速重ね2AとテイガーのリバサAドラってどっちが勝ちますかね? いつもの2A>5Bってバクステ対策で起き攻めしたら投げられてあったまったことがあったので 111 開幕5Dはアリだと思いますよ。 といっても色々開幕行動見せてからやる。って感じですが。 開幕バックステップとかバック低ダとか見せておくと、 追ってくるテイガーに引っかかって開幕から美味しいダメ取れますし。 ただし使用するときは容量用法を(ry 長文失礼しました 115 :名無しさん:2013/06/11(火) 06 22 49 ID nE0DFQ3I0 5DはヒットボックスがEXと変わってなかったら勝てそうだけどなー 113 フレーム表見れば判るけど、Aドラは3Fから無敵だから 起き上がりにキッチリ技が重なってたらテイガーが普通に食らうよ。 しかし2Aの持続は2Fだから、毎回重ねるのはかなり難しい 116 :名無しさん:2013/06/11(火) 07 31 35 ID GOsM39vkO 115 それを考えるとやはりテイガーに起き攻めってしないほうがいいんだろうかのぅ… 117 :名無しさん:2013/06/11(火) 08 03 06 ID dQe/ZLfY0 テイガー戦で起き攻め放棄≒様子見は基本。 118 :名無しさん:2013/06/11(火) 09 49 02 ID 4bRCRbAE0 一回くらい飛び込み見せといて2c釣るのも有り
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/49.html
開幕 立ち回り 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 置き5Cに対して後出し5B、5Cは潰されるから見てから硬直を狙うのが理想 かといって相手の5Cをずっと待ちつづけるのもあれだから 適度に5B、5Cで牽制してラインを上げさせない 一応5BはAドラと噛み合ったらつかまるけどそうそう狙ってくるものではない 置き4Dはリターン大きいから注意だけど5Cほど強くないし、同様の対策でok 超電磁ボールはガード、ちなみに2Dガードされるとボール飛んでくるからゲージ見ておく 6DとAドラが噛み合うとこっちが不利な状況でスタートするから使わなくていい 対空 たまに跳んでくるテイガーは6Aで落ちるけどJ2Cでのずらしに注意 空中直ガで着地後反撃確定する、IDで問答無用で落とす といった対策があるけどリスクもついてくるから毎回安定とは行かない 個人的にはギリギリまで引き付けて6Aを意識すると通常、J2Cのどちらにも対応できることが多い バリガされたらさっさと5Bや5C牽制しやすい位置まで離す 6Aの届かない位置に着地するテイガーは、GETB狙ってることが多いんで着地に合わせた5Bとかは注意が要る 知識・メモ 【ガジェット】 3F不利でスタートらしい やってくるのは5A、Aドラ、Bドラ、2C、コレダー、ガード、バクステ、金バ、洗濯機、GETBあたりか 5A →ガード、(バクステ?)、ID、金バ Aドラ・GETB →ジャンプ、ID、金バ Bドラ →ジャンプ、A系、ID、金バ 2C →バクステ、ジャンプ、A系、ID、金バ コレダー →バクステ、A系、ID、金バ ガード →ガード、バクステ、ジャンプ、金バ バクステ →ガード、バクステ、ジャンプ、ID(※)、金バ 金バ →ガード、バクステ、ジャンプ、金バ 洗濯機 →ガード、ジャンプ、(金バ?) ID(※):ディレイバクステには負けるらしい? というわけでID(RC)と金バが強い 次点でジャンプだけど、相手の本命行動の一つであるコレダーに負けることと、低リスクの5Aに負ける ちなみにやるなら前Jバリアがオススメ、後ろJしてもどうせコレダーされる もしコレダー見てからIDできるようならジャンプが安定っぽくなるかも 洗濯機された経験がなくて知識が足りないんで誰か補完してくれ 226 :名無しさん:2009/11/23(月) 20 54 23 ID /OEsL44YO 今日プレイして気付いた事を書いてみる 対テイガー戦 ラグナのJ攻撃相手ガード時キャンセルめくりGHとキャンセルBEが大活躍した特にJC>JD直ガ>GETBをする相手に刺さる 前回もめくりGHはあったけど対選択が無かったからあまり使わなかったけどBEのおかげで選択肢が増えた ガジェは画面中央磁力ついてない状態はバクステで良いような気がするタイミングがわからない人はラグナが半分くらい落ちて来たらコマンド入力ぐらいで良いと思う あとID踵後BEすると相手がちょうど後ろ受け身をとったところに刺さる 長文失礼 228 :名無しさん:2009/11/23(月) 21 07 14 ID DRAO9hTM0 テイガーのガジェ後の選択肢は立A、6A、Aドラ、Bドラ、GETB、コレダー、様子見だから とりあえずバクステかIDかジャンプ様子見でいいと思う あとテイガーの2Cに頭属性無敵確実についてるわ 651 :名無しさん:2009/12/02(水) 16 34 55 ID rabgFC8w0 小ネタ。 テイガーにはまだお後ダッシュなしでB>6Aが入ります。 ハクメンとかにも入るかな? レイチェルもダウン時の判定は前回と一緒でデカいので限定コンボあるかと。 588 :名無しさん:2010/01/03(日) 00 19 08 ID wQ3D3LXcO 587 牽制という意味ならBよりCがいいんじゃないか? ひたすらC先端距離を維持して隙が見えたらダッシュB差し込んだりしてる。 Cが当たったらヘルズ>またC先端当て意識。 ガ-クラは忘れた方がいいと思う。付き合うだけ相手にチャンスが生まれるし。 589 :名無しさん:2010/01/03(日) 00 38 35 ID BFAQUMBs0 C先端距離を維持して2D、立ちD、Bスレ見えたら昇竜 相手が飛んだら基本はバクステして対空拒否ってテイガー着地させてから着地に吸われない距離で技を置く 相手がHJしていてラグナが端に近かったらダッシュして下くぐり抜けて仕切り直しもいい とにかく安易な攻めをしないで後出ししていく感じかな 相手の牽制4Dは見てからダッシュBなりやりたいが難しいね 590 :名無しさん:2010/01/03(日) 00 44 55 ID BFAQUMBs0 補足 立ちDは難しいが反応いい人なら昇竜いける 2DとBスレはラグナを使うのであれば昇竜で返すべき技 2DとBスレを使えなくなるのでテイガー側はジャンプか置き牽制かラグナが飛んで2A2C置くかのどれかしかやることなし さすがにC先端距離を維持して充電し始める馬鹿はいないだろうから 固めは 587が言うように立ちAがスカるので怖くなった 逆にこのスカしがあるから発展する崩しもあるけどね 仕様変更でGETB割り込みを運ゲーで狙う馬鹿が増えた+2Cのクソ性能があるので 逆択に近い状態になることもある 3Cと6AからjcしてJC~とか分かり易すぎる行動しなければ2Cフェイタルは食らわない 必死に固めて崩したのにグルグルGETBで逆転負けとかよくあるからマジで慎重に攻めるべき 786 :名無しさん:2010/02/05(金) 05 51 27 ID s3IW0qEI0 783 今更www テイガー対策か・・・ 基本的に立ちBの距離でうろうろして、相手が技振ったら差し込むかガンダッシュ2Aから択る ガジェットや磁力中の固めは、割り切ってIDや2A,バクステ,ジャンプの3択。正直ゲージ無かったら運ゲー テイガーがハイジャンプしたらガンダッシュで潜る テイガーの甘えたバクステ読んだら、ダッシュ2C D ~で4000取って分からせる 一流戦士とは戦ってないが、俺はこんなもん・・・ 787 :名無しさん:2010/02/05(金) 07 17 46 ID CMWbEpFA0 テイガーねぇ 【地上戦】 置き5Cに対して後出し5B、5Cは潰されるから見てから硬直を狙うのが理想 かといって相手の5Cをずっと待ちつづけるのもあれだから 適度に5B、5Cで牽制してラインを上げさせない 一応5BはAドラと噛み合ったらつかまるけどそうそう狙ってくるものではない 置き4Dはリターン大きいから注意だけど5Cほど強くないし、同様の対策でok 超電磁ボールはガード、ちなみに2Dガードされるとボール飛んでくるからゲージ見ておく 6DとAドラが噛み合うとこっちが不利な状況でスタートするから使わなくていいと思った 【対空】 たまに跳んでくるテイガーは6Aで落ちるけどJ2Cでのずらしに注意 空中直ガで着地後反撃確定する、IDで問答無用で落とす といった対策があるけどリスクもついてくるから毎回安定とは行かない 個人的にはギリギリまで引き付けて6Aを意識すると通常、J2Cのどちらにも対応できることが多い バリガされたらさっさと5Bや5C牽制しやすい位置まで離す 6Aの届かない位置に着地するテイガーは、GETB狙ってることが多いんで着地に合わせた5Bとかは注意が要る 【ガジェット】 3F不利でスタートらしい やってくるのは5A、Aドラ、Bドラ、2C、コレダー、ガード、バクステ、金バ、洗濯機、GETBあたりか 5A →ガード、(バクステ?)、ID、金バ Aドラ・GETB →ジャンプ、ID、金バ Bドラ →ジャンプ、A系、ID、金バ 2C →バクステ、ジャンプ、A系、ID、金バ コレダー →バクステ、A系、ID、金バ ガード →ガード、バクステ、ジャンプ、金バ バクステ →ガード、バクステ、ジャンプ、ID(※)、金バ 金バ →ガード、バクステ、ジャンプ、金バ 洗濯機 →ガード、ジャンプ、(金バ?) ID(※):ディレイバクステには負けるらしい? というわけでID(RC)と金バが強い 次点でジャンプだけど、相手の本命行動の一つであるコレダーに負けることと、低リスクの5Aに負ける ちなみにやるなら前Jバリアがオススメ、後ろJしてもどうせコレダーされる もしコレダー見てからIDできるようならジャンプが安定っぽくなるかも 洗濯機された経験がなくて知識が足りないんで誰か補完してくれ 【その他】 コンボは何でも入るけど補正切りは狙わないで確実に完走したほうがいい(ダメ元で回されてると泣ける) 前作みたいに画面端で裏まわったりという現象にはあったことが無い DSはやりたくなるけど正直いらない、というか牽制キャンセル必殺技は封印気味がいいかと GH、HFともにガードされるとほぼドラが確定してしまう 洗濯機RCからの選択肢は無理だから読むしかない 上いれっぱって出し切り中段が移行に刺さったっけ? やっぱり経験少なくて知識も足りないや 皆頼む 788 :名無しさん:2010/02/05(金) 07 30 22 ID iQuTIHIo0 787 ガジェット読み合い参考になったthk 攻略か分からないけど俺も テイガーに対して2B 2Cとか2A 2Cはダメ、直ガGETB確定する まあ絶対やるなとかじゃなくて適度にパターンを変えて攻めないとダメということ あとはこっちのバーストに対しての洗濯機避けとかも注意だな 790 :名無しさん:2010/02/05(金) 11 27 49 ID TsCGBqNYO テイガー開幕は、上にもあったけどディレイ5Bが生きる 最速だと一点読みAドラに吸われる まぁ、様子見安定なのは言うまでもないです スレッジ直ガ後は、昇竜主軸にバリガジャンプやバクステで良い気がする 当て投げを常に警戒しておくのも忘れずに 795 :名無しさん:2010/02/05(金) 15 57 26 ID r9/9S/TAO Aスレッジ直ガしたら追加出そうが出すまいが立ちAで反確だったはず Bスレッジは見てから昇竜、2Dも見てから昇竜 この二つ通してしまうと、めんどくさい読み合いが発生してしまう あとBスレッジと2Dの先端間合いだったら昇竜よりバクステで避けてB差し込んだ方がいい 磁力ついてるなら5Dも見てから昇竜したい 対空はバクステかダッシュで下くぐって基本拒否、ゲージがあるなら昇竜もいい コンボは多少安くなってもヘルズ追加〆にする、DIDは横にしろ踵にしろ状況が悪いし3Cや6Bはダウンする距離が近い 意識してるのはこれくらいかな あとは相手の技のスカりにBで差し込んでけばいいと思う 796 :名無しさん:2010/02/05(金) 17 10 10 ID Nn74Ur9gO ガジェット後のテイガー側のIDすかしは後ろ微歩き→バクステみたいだね テイガーでまともな読み合いしてくる人少ないから、ひたすら安全策とり続けるのが良いかもしれない バクステ狩るのには何が良いんだろう… 797 :名無しさん:2010/02/05(金) 17 27 11 ID 3ETa7dxUO 792 低空ハーデス・・・・・・とかは冒険し過ぎかw 立ち回りに戻れるんだったらやっぱ素直に様子見すべきかな? でも磁力ウザイしなぁ うーん 798 :名無しさん:2010/02/05(金) 17 28 11 ID 3ETa7dxUO 安価ミス 796だった 800 :名無しさん:2010/02/05(金) 20 54 04 ID UIaEQX0U0 質問だが、こっち何かしら技→洗濯機→見てからRCて今回は洗濯機確定? 昇竜除いてRCしても、RCとは画面に出るけど50%減らないでガード出来ないわ。 ◇とかジンの雪風取られた見たいになるな。 JA→洗濯機ガードポイント→暗転にCID→RCガードは1回だけ出来たけど。 もしかして、洗濯機に通常技刺してたらRCじゃなくCIDじゃないとダメなのかな? もしくは単純にJAの隙が切れてCID出ただけで、JCとかだとCID出せないで確定なのか? しょうもない質問ですがお救いくださいorz 801 :名無しさん:2010/02/05(金) 21 44 00 ID Nn74Ur9gO テイガーのホイールのガードポイントはヒットストップみたいに時間止まらないんじゃなかったか? CIDの無敵中にRC→ガードなら、隙間がないからガードできたハズ まあ、ここで聞くより初心者スレか疑問解答スレの方が確実だと思うぞ 向こうはどんなにレベル高い質問でもOKだからな 804 :名無しさん:2010/02/06(土) 08 20 44 ID D/zotNqg0 800 前作と同じで 早いタイミングで触れたらRCもIDも間に合う 遅いタイミングで触れると回避不能 713 :名無しさん:2010/03/10(水) 12 22 09 ID fyCodCtUO テイガーに勝てないんだけど相性悪過ぎだろ 715 :名無しさん:2010/03/10(水) 13 05 03 ID o3uZXh8Q0 712 B>C>HF 言わずもがな、端に追いやる最強コン 713 空中からせめてくるテイガーは6Aで落とす。J2Cには気をつける。地上は抑制のために先端5Cなどで固める。HIT確認したらHF こっち側が攻めるときはむやみに空中からいかない。2Cカウンタで死ぬ。JCをガードさせてもその後すぐジャンプしないとドラが刺さる。 またバクステも相手の択にあるので地上から近距離に持ち込むときは2Aで。バクステ確認したら5Bで持続が引っかかる。2Aガードさせたら投げなりなんなり。 被固め時は無理しない。相手がBスレ振ったら昇竜で逃げるAスレとかですかして近付いてくるのはバックジャンプJC等で硬直を刺す ガジェは昇竜もってるので相手が様子見することが多い。基本はバックhjバリガで。たまに相手の5Aが刺さるけど青になるので受身をタイミングよくとる 自分が固めてるときは直ガを気にしながらなるべくjcできる択を使う。ワンパにならない。 714 練習
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【対戦動画】 20110225 ふもアキラ 【テイガー対策概要】 ガン逃げ霧出し、Bスレ届かない位置でのヒラヌル、ネガティブ出ても関係ない。 スパークをがんばってすかして、ヒラヌル要塞。 スパークガード以外で磁力がつくのは立ち回りに問題がある 磁力後も最遠距離でヒラヌル、遠距離後ろ歩きガン逃げや中距離バクステや。 【基礎知識】 【増えた】空ガ不能は2C 6Bは5ABC,6ABより(足を上げる)。6Cは5ABC,6ABより。(のけぞるモーション) 2B 5Bは直ガでも連続ガード下段 状況別 開幕 アラクネバクステ →テイガーの前hjJCJDには対空。 →テイガーは少し前歩き2Dがガードさせれる。(ヒットするか要確認。) アラクネ後ろハイジャンプ →テイガーが前hjJCJDでさわれない??→アラクネはテイガー着地点にJ4Bを被せる →テイガー2Dには見てからJ4Bを被せる(JDでもよさそう。) 磁力なしかつスパークゲージなし→ガン逃げ 距離をとる バックハイジャンプや空ダバリガ、鳥、Cダイブ、端ワープを用いる。。 後ろhj様子見からBスレなどの硬直、相手のジャンプの着地点にJ4Bを被せたり。 霧とヒラヌル→相手追ってくるならヒラヌル優先、チャージ派なら霧優先 霧の出し方 最遠距離→通常後ろジャンプ霧→その後二段ジャンプダッシュバリガなど hj二段j後の霧だし→その後ダッシュバリガなど 追尾が出たらヒラヌルをだしてハイジャンプを封じる。 Bスレ当たらない位置でのヒラヌル(本当は最遠距離がいい。) ヒラヌル出せたら要塞モード、ヒラヌルの後ろで霧を出し続ける(追尾出るまで)。 相手が大人しくなったら、J6Dをガードさせて烙印溜める。 Bスレを誘ってつぶす(基本は後ろハイジャンプ様子見からJ4B) 余裕があったら迷彩 相手のBスレをつぶす選択肢(後ろハイジャンプ様子見、見てから2CFC一発烙印、遠距離は硬直に2D) 対空は基本5C、体力勝ちできそうな時はバクステで拒否 テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C →本当にタイミングずらせるのか??アラクネ両対応のタイミングはないの? 遠くのジャンプには着地点に2Dを置いておく。 チャージを見たら硬直を見計らってJ6Dを当てていく。ムズイ→みてから3Cは可能なの? 磁力なしで触られたらバクステまたはジャンプ逃げまたは直ガ5A 6B暴れ、ビーム。 バクステ→Bスレ、6C ジャンプ逃げ→コレダー 磁力なしかつスパークあり→スパークをすかすことに専念。 低空の霧、JD、ヒラヌルさん禁止。 高い位置での霧だし→リスクは増えるが毎回スパークヒットは難しい。 →低空ダッシュバリガでタイミングをずらす。 スパークをすかす hj→二段j→空中ダッシュバリガ 着地バクステですかせる場合もある。 CPQ テイガーは歩いて距離をつめてくる→アラクネ逃げ回る。 触られたら基本は変わらないけどアラクネバクステにスパーク怖い。 →テイガーとしては以外とムズイ? 磁力ありかつスパークなし→遠距離ガン逃げ、中距離、近距離は。 うかつに飛ばない→Aダイブでコレダーに勝てる。 →みてからAダイブという情報も。 空中APQでコレダーをこして裏回れる 遠距離 遠距離は後ろ歩き 最遠距離はヒラヌル出せる。 中距離 中距離はひたすらバクステ →バクステ狩りテイガー2Dリターンはあまりない。 →テイガー2Dはディレイバクステですかして反撃。26F発生だからみれる? →2Dに勝てる選択肢 遠距離→後ろ歩きですかして硬直に5A(5Dでもいけるかも??) 中距離→ディレイバクステですかして5A 近距離→直ガ 近距離 触られたらバクステと後ろジャンプと直ガ5A>6B、6C暴れを使い分ける。(あと前ステとCPQ→厳しいか) AダイブRCで色々な選択肢に勝てる????? ゲージ100%あるときはテイガー2DとBスレにCA。 烙印時 烙印中の攻めは虫先行の飛びメイン 6A虫や6B虫を先行させてJB(ズラしでCD仕込み)>多段部分でCD離して着地から昇り絡めた中下択 A鳥やB鳥で虫ばら撒きながら接近>Aダイブ>ズラしCD押し離し>着地から〜 辺りがぐるぐるやお願いスレッジ、小パンコスりを無視できるのでおすすめ Bスレガード後 ガジェット起き攻め ジャンプ逃げ、バクステ、A暴れ、CPQ、前ステ、ビーム、6C暴れを使い分ける ジャンプ逃げ→コレダーに落とされ、テイガーD系をガードさせられるが、各種投げに勝てる。 →ジャンプみてからコレダーにはAダイブで抗える。 アラクネバクステ→GETB溜め、ホイール、6C、2D、Aドラ溜めっぱなしに負ける →テイガー5Dされると磁力で目の前で現れ近距離で仕切りなおし。 CPQ→溜めジェネ、様子見に負ける。各種行動スカからの様子見に負ける。 →ホイールなどには勝てる。 前ステ→CPQの裏の選択肢 6C→投げコレダーに勝てる。 あと家庭用での適当調べだけど ホイール暗転見てからCPQ入力した場合 磁力無しは密着時のみテイガー裏に出現、少し距離があるとCPQ出現に最終段カウンター 磁力有りは無しの逆で距離がある場合はテイガーの少し前に出現したり裏に出現したり、密着だと最終段カウンター ガジェット後CPQでホイール拒否れてるの見ると大体こんな感じだと思う 追尾霧後 ヒラヌル優先。 バーストポイント 遠距離でスパークくらった瞬間。 金バ テイガーコンボ中の2C 確反 2D 近距離直ガ5A。 マグナッティックホイール * 空対地(テイガーは先読みでしか対空できないが、よほどのF有利状況でない限り攻めない。) アラクネJ4B 先読み2Aもしくは、2C JB直ガ後、地上攻撃にAドラ、再度JBに2Aで読み合い 地対空(タイミングを変えた5Cで落とせる。事故こわかったらバクステ) テイガーJC→JD 対空は基本5C、テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C バクステで拒否るのもあり。 テイガーJ2C タイミングがずれる、みてからアラクネ5C テイガーめくりJB 落とすのはムリ。 したらばの意見(アラクネ7-994) スレッジやチャージに対してテイガーの頭ギリギリの高さにC鳥刺して、前jcJCで踏んで高いとこまで逃げて Bスレガードは直ガーして。 飛んでるときに下陣取られてやばそうだなーと思ったら2Cの先端をわざと通常食らい 前JCが6Aにも投げにも勝てるけど 2Cに発生負けするのがよろしくない テイガーの5A先端に安定して勝てる技がない。→バクステか テイガー5D>スレッジは5D直ガしてればスレッジに対して、やはり5Aで勝てる。ドラだと吸われる。 したらば(テイガースレpart10,11,12-855より) ジャンプで近づくか、遠くで電力ためるか →どっちがいいのか。 ・上空霧が出てる状況でヒラヌルがなくてかつ烙印リーチじゃなければジャンプJCで無理矢理近づく →ちなみにヒラヌルがあるとなんもできないからチャージしか選択肢がない ヒラヌル要塞にはBすれで突っ込む →アラクネ側はBスレつぶし放題 テイガー5A連打、牽制5C、 →アラクネバクステ安定 バクステ潰しのテイガー2D、6C 遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。 テイガー2Cで暴れる。(JB対策) 連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。 ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。 一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。 アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。 アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある 一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある 暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利 一点読みしたいならBスレッジかなー バクステ対策磁力なし→Bスレ、2D、6C バクステ対策磁力あり→上記+5D、ホイール、溜めジェネ。溜めAドラ フェイントというオチもあるがバクステ見てから出てくるところにスパークも重要。 JDは2Cで下潜られてフェイタル 届く距離なら霧設置にJD。 テイガーJ2Cとアラクネの2Cが相打ち JD先端当ては、2Cで潜られて負ける テイガーが追尾霧避けようとハイジャンプすると見てからヒラヌル設置でガードでも3割烙印稼がれるからハイジャンプは封印。 よけるならノーマルジャンプ。烙印ゲージに余裕あるなら前進して踏んだほうが被害少ない。 787 :名無しさん:2010/02/04(木) 03 29 35 ID SUKt7Eyc0 アラクネのJDはチャージで無効化できるから 距離離れててスパーク無いときはジャンプ見てからチャージでほぼOK。 長押しするとPQの時困るからこまめチャージして隙を作らないほうがお勧め。 俺もスパーク溜まってから勝負だな。まぁ開幕2連続追尾霧だときついけどw スパーク溜まったら各行動を潰せるから画面半分追い込んだくらいから 最低ガードさせられるならぶっぱスパークもありっちゃあり。 てかなにもしないでいると結局捕まえられないのでどこかしらで撃たなきゃいけなくなる。 低空JDに対して見てからスパーク撃つと発生潰される。 JD潰したいならジャンプ見てからスパーク。 まぁJDはAスレで前進するのが無難。見てからBスレは距離にもよるがだいたい硬直に間に合わない。 Bスレ撃つなら先置きしないと刺せないのであんまりお勧めはしない。 2Dに対しても同じでBスレは先置きしないと硬直に刺さらない。 2D一段目直ガカーネージシザーっての見たことあるから 調べてないけど2D1段目直ガスパークで発生するならいけるか? まぁスレッジで無効化して前進するのが無難。 833 :名無しさん:2010/02/06(土) 13 35 34 ID jBGjCQaY0 832 大半のテイガー使いがそんな状態を経験しているよ んで、現在おおよその結論として、 ①「開幕はスパーク溜め以外狙うな」 ②「霧以外の烙印技あたるな」 ③「磁力時以外攻めることができないと思え」 の3点に凝縮されると思う。もちろんどちらも相当鍛錬が必要な動きだ。 開幕時は①②になるが、JDがきたときにチャージとか合わせられればいいけど、アラクネ側としてはノーリスクな読み合いでしかないので当たるまでJD連発してくるからきつい。 見てからAスレorバクステで回避し続けるのがいいだろう。 Aスレでじわじわ近づきながら回避していると、アラクネはBスレ間合い外へ逃げるため後ろへ下がらざるを得ない。 ③として、スパークを気合でガードさせて磁力付加時は、バクステ連発というゆとり行動が発生する。 JDや5Dをタイミングよく出すしかない。地面に潜ったのを見届けた瞬間に5D出すとどんぴしゃだ。 それでもバクステ連発するだろうから前JDでさら
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ジン対テイガー 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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《プロフィール》 身長/240cm 体重/550kg 誕生日/11月23日(改造された日) 血液型/天然オイル 出身地/不明(記憶に無い) 趣味/ボトルシップ 大切なもの/ココノエ(生みの親) 嫌いなもの/塩水 ドライブ名/ボルテックバトラー 《性格》 任務に忠実で状況判断にも優れており、ココノエから厚い信頼を得ている。 周囲にはその外見から「赤鬼」と呼ばれ恐れられているが、本人はいたって穏やかで実直な性格をしている。 《バックグラウンド》 第七機関に所属するサイボーグ戦士。その風貌から「赤鬼」の異名を持つ。 カグツチでの任務を終え、「ノエル」「マコト」を連れ第七機関本部に帰還しようとしていた時、ココノエから通信が入りイカルガへと向かう事となる。